1. 2분기 매출 7,705억원·영업이익 1,739억원 기록
엔씨는 8월 11일 2026년 2분기 연결 기준 매출 7,705억원, 영업이익 1,739억원, 당기순이익 1,312억원을 기록했다고 발표했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 38%, 53% 증가했고, 전년 동기 대비 각각 101%, 1,053% 증가했다. 영업이익률은 23%였다.
지역별 매출 비중은 **한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%**로 집계됐다. 해외 매출 비중은 52%로 국내 매출 비중을 넘어섰으며, 회사에 따르면 해외 매출 비중은 4분기 연속 상승했다.
상반기 누적으로는 매출이 약 1조3,000억원, 영업이익은 2,871억원을 기록했다. 1분기 매출 5,574억원·영업이익 1,133억원에 이어 2분기에도 매출과 영업이익이 증가했다.
2. 리니지 클래식 1,855억원, PC 게임 매출 3,438억원으로 분기 최대 기록
2분기 PC 게임 매출은 3,438억원으로 1분기에 이어 역대 분기 최대치를 다시 경신했다. 이 가운데 리니지 클래식 매출은 1,855억원을 기록했다. 6월 말 기준 출시 이후 140일간 누적 매출은 2,691억원이었다.
리니지 리마스터 매출도 전분기 대비 18% 증가했다. 모바일 게임 매출은 1,853억원으로 전분기보다 소폭 증가했고, 리니지M은 전분기 대비 4% 성장했다.
1분기 리니지 클래식 매출 835억원과 비교하면 2분기에는 두 배 이상으로 확대됐다. 리니지 클래식의 매출 확대가 PC 게임 매출의 분기 최대치 경신을 주도했다.
3. 저스트플레이 첫 연결 편입, 모바일 캐주얼 매출 1,697억원으로 확대
2분기 모바일 캐주얼 사업 매출은 1,697억원으로 전체 연결 매출의 22%를 차지했다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이(JustPlay)가 2분기부터 처음으로 연결 실적에 편입된 영향이 반영됐다.
1분기 모바일 캐주얼 매출은 355억원으로 리후후와 스프링컴즈 실적이 처음 연결 반영된 바 있다. 2분기에는 저스트플레이까지 연결 범위에 들어오면서 모바일 캐주얼 사업의 연결 매출 규모가 크게 확대됐다.
이에 따라 2분기 실적은 기존 PC·모바일 MMORPG뿐 아니라 인수를 통해 확대한 모바일 캐주얼 사업의 실적이 연결 기준에서 의미 있는 비중을 차지하기 시작한 분기였다.
4. 아이온2 글로벌 정식 출시일 10월 5일로 확정
엔씨는 8월 6일 게임스컴 2026 출품 계획을 공개하면서 아이온2의 9월 30일 글로벌 얼리액세스 계획을 발표했다. 당시 얼리액세스 참여권을 포함한 파운더스팩 판매도 진행 중이었다.
이후 8월 26일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 일정을 추가로 구체화해 10월 5일 글로벌 정식 출시를 확정했다. 스팀과 퍼플 등 PC 플랫폼을 통해 북미·남미·유럽·아시아 지역에 동시 출시할 계획이다.
정식 출시에 앞서 9월 17~18일 Launch Scale Test를 실시해 실제 서비스와 동일한 환경에서 서버와 인프라 안정성을 점검할 예정이다. 8월 말 기준 아이온2는 국내 서비스에 이어 글로벌 테스트·얼리액세스·정식 출시 일정까지 구체화된 상태였다.
5. 게임스컴서 신더시티 공개·프로젝트 본파이어 정식명 ‘Like or Die’ 발표
엔씨는 게임스컴 2026에서 아이온2와 함께 신더시티와 프로젝트 본파이어를 공개했다. 신더시티는 디스토피아 서울을 배경으로 한 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터로, 게임스컴 ONL에서 세계관과 서사를 담은 신규 시네마틱 영상을 선보였다. 8월 14~16일에는 미국 이용자를 대상으로 프리알파 플레이테스트도 진행했다.
개발명 프로젝트 본파이어로 알려졌던 신작은 8월 26일 정식 타이틀 **’Like or Die’**로 처음 공개됐다. 엔씨가 개발 중인 팀 기반 서바이벌 FPS로, 자원을 수집해 성장하고 ‘블록’을 활용해 구조물을 만들며 전투하는 방식을 주요 특징으로 제시했다.
트레일러 2종과 함께 브랜드 웹페이지와 스팀 페이지도 공개됐다. 8월 말 기준 정식 출시일은 아직 정해지지 않았다. 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 PC·콘솔용으로 개발 중인 길드워3도 게임스컴 B2B관에 출품됐다.
6. 리밋 제로 브레이커스·타임 테이커즈 글로벌 테스트 일정 공개
엔씨는 8월 20일 퍼블리싱 신작 리밋 제로 브레이커스의 두 번째 글로벌 테스트인 ‘프론티어 테스트’ 일정을 공개했다. 테스트는 9월 10일부터 14일까지 모바일과 스팀에서 진행되며, 메인스토리 3챕터와 신규 레이드·캐릭터 등을 추가하고 이전 테스트에서 수집한 피드백을 반영할 계획이다.
리밋 제로 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG다. 6월 프롤로그 테스트에 이어 8월에는 후속 글로벌 테스트 일정과 개선 내용이 구체적으로 공개됐다.
8월 24일에는 타임 서바이벌 슈터 타임 테이커즈의 스팀 글로벌 플레이테스트 일정도 발표했다. 9월 5일부터 8일까지 72시간 동안 진행하며, 지난 3월 1차 CBT 결과를 반영해 앱 시스템과 매칭·밸런스 등을 개선했다고 밝혔다.
📝 Editor’s Comment | Perspective
8월 공개정보에서 엔씨의 사업구조 변화는 실적과 신작 양쪽에서 나타났다. 2분기에는 리니지 클래식이 1,855억원의 매출을 기록하면서 PC 게임 매출이 다시 분기 최대치를 경신했고, 저스트플레이의 첫 연결 편입으로 모바일 캐주얼 사업도 전체 매출의 22%까지 확대됐다. 해외 매출 비중 역시 52%로 국내를 넘어섰다.
동시에 아이온2의 글로벌 정식 출시일과 사전 테스트 일정을 확정했고, 게임스컴에서는 신더시티와 Like or Die 등 후속 신작을 공개했다. 리밋 제로 브레이커스와 타임 테이커즈도 글로벌 테스트 일정이 구체화되면서 8월 말에는 기존 핵심 게임의 실적 확대, 모바일 캐주얼 사업 편입, 글로벌 신작 준비가 병행되는 구조가 보다 분명하게 나타났다.
👀 What to Watch
- 아이온2의 9월 Launch Scale Test·얼리액세스와 10월 5일 글로벌 정식 출시가 예정대로 진행되고 글로벌 지역의 이용자와 매출이 어떻게 형성되는지.
- 2분기 1,855억원을 기록한 리니지 클래식의 매출과 이용자 흐름이 후속 분기에도 유지되는지.
- 저스트플레이 연결 편입 이후 전체 매출의 **22%**까지 확대된 모바일 캐주얼 사업의 매출 규모와 수익성이 후속 분기에서 어떻게 나타나는지.
- 게임스컴에서 공개한 Like or Die와 신더시티, 글로벌 테스트를 진행하는 리밋 제로 브레이커스·타임 테이커즈의 후속 테스트 및 출시 일정.
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